Предположим, мы хотим научиться программировать на C/C++. Для этого нам понадобятся следующие вещи: Написать простейший исходный код (программа HelloWorld) Скомпилировать исходный код в исполняемое приложение Запустить приложение (в том числе, в режиме отладки) В чем будем писать исходный код? Текстовый Читать дальше …
Автор: dvsav
Переход с Visual Studio на VS Code
Если вы используете Microsoft Visual Studio в коммерческих целях, то вам нужно покупать лицензию. Фирма, в которой я работаю, такую лицензию имеет. Однако, почему бы не избавиться от необходимости платить, и не перейти на бесплатные средства разработки? Вот и стали Читать дальше …
Тест по программированию на C++ от GeekBrains (средний уровень)
Недавно я завис на портале geekbrains.ru, раздумывая, не поступить ли мне на курс по C++ или по Unity. Решил для развлечения тесты порешать по моим любимым языкам C/C++/C#. Несколько базовых тестов успешно прошел, а дальше забуксовал. И решил проработать проблемные Читать дальше …
PowerShell, NuGet & Visual Studio postbuild event (продолжение)
В предыдущей заметке я начал рассказ о том, как я переходил к использованию NuGet package manager и как использовал в связи с этим скрипт PowerShell, чтобы копировать сторонние библиотеки из одного места в другое. Удаление недействительных ссылок Проектов в моем Читать дальше …
PowerShell, NuGet & Visual Studio postbuild event
На работе я много лет работаю над большим-пребольшим проектом на платформе C#/.NET. В проекте используется ряд сторонних библиотек. Но поскольку я — программист-любитель, я не до сих пор использовал для управления ими package-manager, а просто тупо скачивал архивы с нужными Читать дальше …
Опыт изучения OpenGL — Часть 9 — Uniform Variables & Uniform Blocks
В прошлых заметках речь шла о пространственных преобразованиях и соответствующих матрицах. Преобразования производятся над вершинами 3-хмерного объекта (модели) путем умножения координат вершин на матрицы. Заниматься этим умножением вершин на матрицы должен видеопроцессор, то есть шейдеры, а именно vertex shader. Почему Читать дальше …
Опыт изучения OpenGL — Часть 8 — Vector maths API
В прошлой заметке я закончил теоретическую часть рассказа про пространственные преобразования в компьютерной графике. Теперь хочу сказать два слова про программирование всего этого на C++. Vector & Matrix Было довольно очевидно, из чего должен состоять API для векторной алгебры в Читать дальше …
Опыт изучения OpenGL — Часть 7 — Пространственные преобразования (продолжение)
В прошлой заметке мы рассмотрели преобразование перспективной проекции. В этой рассмотрим еще несколько вопросов, которые касаются в основном преобразований в пространствах model, world и camera. Смена базиса Для начала поговорим переходе от одной системы координат к другой. В 3-хмерном евклидовом Читать дальше …
Опыт изучения OpenGL — Часть 7 — Пространственные преобразования. Перспективная проекция.
В предыдущих заметках мы рисовали плоский треугольник на плоском экране. Трехмерный мир оказывается более разнообразен, чем плоский экран. Тут есть много о чем поговорить. Литература Jason McKesson — Learning Modern 3D Graphics Programming. Jason Gregory — Game Engine Architecture (2nd Читать дальше …
C++11 new features
Недавно посмотрел курс Advanced C++ Programming на портале caveofprogramming.com. Как обычно, решил некоторые вещи законспектировать, чтобы не забыть. Определение пользовательского типа внутри функции Ключевое слово auto Range-based for loop Вложенные классы Что должен уметь класс контейнера, чтобы быть «итерабельным» Лямбда-выражения Читать дальше …
