This is the summary of the course VLSI CAD Part II: Layout from the University of Illinois at Urbana-Champaign. The author of the course is Rob A. Rutenbar. Here’s the summary of the 1st course in the series. Placement Technology Читать дальше …
CMake Cookbook
Что такое CMake? CMakeLists.txt Структура скрипта CMakeLists Переменные String or List? Функции Область видимости переменных Примеры скриптов CMakeLists.txt Запуск CMake (cmake-gui) Запуск CMake из командной строки Что такое CMake? Утилита для автоматизации сборки программных проектов. Утилита CMake предназначена для генерации Читать дальше …
C++ Threads Cookbook
API для многопоточности появился в С++ начиная со стандарта C++11. Создание и запуск потока Запуск потока выполняется при его создании. #include <iostream> #include <thread> void foo() { for (int i = 0; i < 10; i++) Читать дальше …
Unreal Engine Cookbook — Part 2
Публикую недописанную, но очень длинную заметку про Unreal Engine 4. Буду дописывать по ходу дела, ибо неизвестно, что будет дальше. Migrating assets from one Unreal project to another Абракадабра в Compilation Log в Unreal Editor Глюки Intelli Sense в Visual Читать дальше …
Unreal Engine CookBook — Part 1
В этой заметке я кратко конспектирую содержание курса Unreal Engine C++ Developer: Learn C++ and Make Video Games, который я прошел на Udemy. Подготовка к работе Создать проект C++ Импорт ассетов: in Content Browser > ПКМ > Import to… Выбрать Читать дальше …
Vulkan Learning — 8. Multipass Rendering
Суть отрисовки в несколько проходов (multipass rendering) мы описали довольно подробно в заметке Vulkan Learning — 3. Swapchain. Depth Buffer. Render Pass. Framebuffers. Один проход (subpass) — суть запуск одного определенного пайплайна и получение на выходе некоего результата в виде Читать дальше …
Vulkan Learning — 7. Дескрипторы. Запись команд в командный буфер
Итак, нам осталось рассмотреть привязку данных наших трехмерных объектов (mesh, uniform variables, textures etc.) к пайплайну. Делается это при помощи различных команд, которые записываются в командный буфер. Начнем рассмотрение записи команд в буфер с некоего базового скелета: // Record commands Читать дальше …
Vulkan Learning — 6. 3d модель. Буферы памяти и изображения
Итак, нам осталось отрисовать трехмерную модель. Прежде всего, посмотрим, что модель собой представляет (рис. 1). Модель состоит из трех кусков данных: Mesh. Модель по сути представляет собой множество треугольников. Каждый треугольник задается тремя вершинами (vertices), а каждая вершина характеризуется тремя Читать дальше …
Vulkan Learning — 5. Acquiring Swapchain Image. Submitting Command Buffer. Presenting Image. Synchronization. Swapchain Recreation
В этой заметке рассмотрим тот кусок кода, который непосредственно берет изображение из нашего свопчейна, заставляет видеопроцессор нарисовать в нем что-то и отправляет готовое изображение на экран монитора. Command Buffer Программы, которые мы пишем, используя графические API, состоят из вызовов функций. Читать дальше …
Vulkan Learning — 4. Pipeline. Descriptor Sets. Push Constants
Следующий большой объект в объектной модели Vulkan — это Pipeline. Представляет он собой некий конвейер, через который проходят данные (вершины, текстуры и прочее), чтобы на выходе получилось изображение (то, которое мы увидим на экране). Несколько стадий пайплайна (и очень важных Читать дальше …
